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Perdu pour la Gloire?

Bienvenue sur la page du Guide du Débutant.

 

Comme bien d’autres avant toi, tu es en train de marqué un intérêt pour le Grandeur Nature de Terre de Perdition.  

 

Le dicton veut que Seuls les plus forts y survivent… Es-tu l’un d’eux?

 

Si tu as moins de 18 ans ( ou tu auras toujours moins de 18 ans en date de l’évènement que tu comptes participer), visites la page Conditions d’Admission pour entreprendre ton parcours à Terre de Perdition.

 

Avant de d’envenimer dans de sombres réflexions, l’Équipe te conseille de visiter la Page sur les Questions Courantes.

 

Sinon, tu peux aussi descendre cet article sur le Sujet : ce que tu dois savoir en arrivant à Terre de Perdition. Certains liens (mots surlignés), mènent vers le Wikia de Terre de Perdition. Un encyclopédie en ligne réunissant plusieurs centaines d’articles sur l’Univers de jeu. Perdez-vous du mieux que vous pouvez …pour la Gloire!

 

 

 

Le terrain de jeu se situe dans la Province de Lonageist dans le Royaume de Mysth dirigé par les Elfes.

 

Province hantée par des fantômes et peu peuplée, il faut être brave pour y vivre. Ton personnage fait partie d’une des trois factions qui y est installée.

 

La Colonie, les Gens des Bois ou encore un membre de la menace Sombre.

 

Les Sombres, contaminés par le Mal tombé du ciel il y a une soixantaine d’année, entreprennent de dominer le monde et soumettre les infidèles grâce à la Contamination.

 

Les Citadins du Royaume ont donc mis en place un programme de Colonisation de l’Ouest afin de stopper la progression du Mal. Aidés par une Milice mise en place, les colons de Lonageist tentent du mieux qu’ils peuvent de se protéger et défendre le Royaume contre le Mal, cet ennemi nouveau.

 

Dans la forêt, les peuples sauvages se sont réunis. Pris au piège entre les citadins qui viennent mettre en péril leur mode de vie et les sombres qui les hantent encore plus que les fantômes croissants dans les bois.


 

 

 

 

 

 

 

 

Un personnage qui n’est pas contaminé par le Mal ne peut être ‘’méchant’’. Sans être un enfant de cœur, une innocente créature courant dans les prairies de fleurs dans la joie et l’allégresse ou un parfait naïf, les gens n’avaient connu les vices et crimes apportés par l’Esprit du mal comme; le meurtre insipide, la torture oisive, les rituels impies, les sacrifices humains, les créatures buveuses de sang, le vol organisé, les morts qui marchent, la magie de la mort, l’esclavage forcé, le viol, la tentation, l’avarice et la cruauté.

 

Durant l’an 23, les oracles ont prédit une grande bataille près de la Tour de Louminan. Si les forces de Mysth gagnaient la bataille, elles auraient gagnées la Guerre. Après que le Roi Mitelhan Fée-de-Diamants est mort, l’armée a repris courage et a pourfendu l’armée sombre. Cependant, presque trente ans plus tard, rien en prouve que les Sombres ont vraiment perdu la Guerre.

Le monde de Terre de Perdition a son propre calendrier. Le jour de l’an est lors de l’Équinoxe de Printemps. Dans la saison 2016, le jeu sera en l’an 65. Soixante-cinq ans après la Chute, après que le Mal soit tombé du Ciel. Le Mal est donc un phénomène relativement nouveau et pour le moment, stagnant dans l’ouest du Continent d’Edel.

 

Ainsi dit, les parents de votre personnage ont de forte chance d’avoir connu un monde sans Mal. Beaucoup de gens vivent sur le Continent avec la conscience de ce fléau mais ne l’ont encore jamais croisé.

 

 

  • La dégénération enlève un point de vie par minute dès le premier dégât. Ainsi, dès la première touche, ton nombre de point de vie restant est le nombre de minute qui te reste à vivre.

 

  • L’armure est indestructible aux dégats. Elle doit être détruite avec un Bris d’Armure afin d’atteindre la chair (Point de vies). Cela compte que sur les parties que l’armure couvre. Les interstices et les membres non protégés ne deviennent pas magiquement indestructibles. En bref, à Terre de Perdition vous avez des points de vie globaux mais des points d’armures par ‘’pièces’’.

    À Terre de Perdition l'armure est réaliste, d'où sa ''force''. Si vous voulez un bon exemple visuel d'un combat entre deux guerriers en armure, on vous conseille de regarder ce vidéo des Chevaliers du Temple qui explique en soit toutes les raisons qui ont motiver ce système de règle d'armure.

 

  • Les points de vie sont en fonction de votre grandeur et de votre poids. Ainsi un barbare ‘’massif’’ level 230 n’aura jamais plus de points de vie du haut de ces 5pi2 et ses 130lbs toute mouillées que l’archer de 6pi4 et ses 260lbs bien placées… C’est la vie, mais il y a aucune raison qu’une personne que tu pourrais rentrer deux fois dedans aille moins de points de vie que toi…

     

    Cela étant dit, un épéiste peut tuer un homme dans son armure neuve sans la briser. Un guerrier ne peut se battre indéfiniment s’il est moindrement blessé. Il va mourir au bout de son sang. Conclusion : va pas te battre sans guérisseur aguerri.
     

  • À Terre de Perdition, ce n’est pas les stats qui font de toi un bon combattant.

 

  • En revanche, la magie est TOUJOURS perce-armure.

 

  • La majorité des sorts qui font du dégât sont physiques ( balles ou autres) ou au toucher. Certains sorts à effets ne requièrent que d’être à portée de voix.

 

  • Le poison enlève tous les points d’actions et le personnage va continuer de se dégénérer s’y n’est pas guéri avec un effet d’antipoison.

 

  • La frappe bénite (béni) aura le même effet que Toucher Paralysant (membre inutilisable) sur une personne étant en stade 3 de contamination.

 

  • La frappe maudite (maudit) augmente le niveau de contamination durant 30min, aura le même effet que Toucher Paralysant (membre inutilisable) sur une personne qui n’est pas contaminé en stade 3.

 

  • Tous les personnages qui achètent la Connaissance : Armes et Armures ( très accessible) peuvent porter toutes les armes et protections de leur choix.

 

  • Tous les personnages sont ambidextres à la limite de 150cm lorsque les deux armes sont mesurées ensemble du pommeau à la pointe.

 

 

Rien ne remplace une lecture approfondie du Livre de règles. Les futurs et présents joueurs nous posent toujours des questions dont les réponses sont pourtant à portée! L’Équipe se disait qu’un résumé des grandes lignes des Mécaniques de Base vous permettrait de mieux comprendre votre lecture;

Créer un personnage

À Terre de Perdition, il n’existe pas de notion de ‘’Classe’’. Il n’y a aucun stéréotype limitatif tel les standards Dongeon&Dragonesque. Toutes les options sont possibles.

 

Une fée ninja berserker magicien,

un orc moine du nord qui a un passé de guerrier,

un elfe su’la sauce qui fait de la musique sur le side

une pâtissière-aubergste qui fait des rituels mythiques une fois la nuit tombée

*pas la peine de spécifier qui...

 

En panne d'inspiration, va lire l'article Comment constuire un personnage? dans le wikia. Ce sont les mêmes questions qui te seront demandées lors de ton inscription et elles résument un personnage complet.

 

 

 

 

 

Cependant, dans le Livre de règles, il y a des domaines divisés en deux catégories principales : Points d’Expérience ou Points de Vécus. Le nombre de Points varient selon la race incarnée.

 

Les points de Vécus représentent le bagage du Personnage; ces dons, ces connaissances, ces positions sociales, ses actions, ses investissements ou ses héritages. Ces dons qui font de lui un Oracle, un Dévot ou encore un Druide. Ces Connaissances et Positions ( scolaires, sociales, militaires, politiques)qui vont influencer tous les achats de compétences.

 

Les points de vécus font en sorte de récompenser un Historique de Personnage ou encore, de l’inspirer.

On peut voir les Points de vécus comme un magasinage de coupons rabais. À leur achat, ils vont influencer leur magasinage au complet.

 

Les points d’expérience peuvent être distribués parmi les Domaines d’Expérience ou de Pouvoir(s);  forge, apothicaire, divin, nature (survie et magie de la nature), magie, avenir, esprit du mal, combat, massacre, fourberie.

 

 

 

 

 

Les points d’expérience permettre de mettre en œuvre ses points d’actions.

 

Les points d’actions sont dépensés en faisant des rituels, des prières, ses sorts ou des compétences. Le nombre de points d’actions de départ est commun à la race et se régénère de lui-même. Il remplace le Focus, le Mana, le Spirit, la Concentration, le Power…

 

Un personnage humain commence donc 20 points d’expérience, 20 points de vécus et 50 points vierges qu’il peut distribuer dans les deux catégories. Il débute avec 10 actions et se régénère de 1/10min.

 

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